年末年始の期間に時間があったので、これまでの部隊を少しでも強くできないかと、技の組合せについていろいろと試行錯誤してみました。ゲーム内に陣容攻略があり、大神や上級といったランク分けでテンプレが示されているので、とりあえずその通りに組み合わせれば問題ないのですが、「もう少し火力がほしい」とか「耐久性を上げたい」とかという観点があるときに、どのようにアレンジしたら良いかなという思いから技の組合せについてまとめてみました。
武将の組合せ
各部隊を編成する武将の組合せは、①絆優先、②絆以外は大神(もしくは上級)編成が基本になると思います。①②以外では試したことがないので、もしかしたら「絆なしのオリジナル大神編成」のようなものがあるかもしれませんが、現時点では見付けていません・・・
ちなみに、絆以外は、次のような大神編成が主に推奨されるものです。
タイプ
相手にダメージを与えるための技には、次のように「基本」と「追加」のタイプがあります。追加は条件付きで発動するものが多く、中には「基本+追加」という構成のものもあり、「+追加」の条件が連携のポイントとなります。
基本ダメージ
味方攻撃力と敵防御力の兼ね合いから相手に損害を与える。
- 通常攻撃(兵刃)
- 兵刃ダメージ
- 謀略ダメージ
追加ダメージ
基本のダメージ付与に追加して相手に損害を与える。
- 連撃・スタック:1ターンで複数回の攻撃となる
- 会心・奇計:1回攻撃の与ダメージが180%以上となる
- 状態条件:特定の状態を条件に追加ダメージを付与する
3+6枠の使い方
武将の組合せによって、固定技の枠3つは自動的に決定します。従って、技の組合せは「3つの固定技の組合せを活かすための残りの6枠を考える」という視点で考えることになります。ここで「活かす」というのは具体的には連携させることで、追加効果を多く発生させることを言います。
① 攻撃 4~5枠
基本ダメージに3枠は必要かなと思います。そこに追加ダメージを与えることができるようにするのですが、基本+追加の内容となっている技を優先しながら、相手にダメージを与える機会を可能な限り多くするようにします。
回数増と会心・奇計のどちらを優先するか
「攻撃回数が1回増える(追加される)≒会心・奇計100%発生」なので、通常は会心付与よりも回数増を優先させることで火力が安定すると思います。しかし、次のように回数増などの効果に加えてさらに会心・奇計が発生する場合は、枠を1つ使ってでもその技を採用するようにします。
- 郭嘉固有「十勝十敗」(奇計の場合はさらに50%追加=230%以上)と「氷凍三尺」(戦闘開始~7ターン奇計)
- 関羽固有「華夏威風」(戦闘開始~終了まで連撃)などの連撃技と「隆中の対策」(戦闘開始~終了まで回避+50回攻撃で会心)
② 防御 2~1枠
防御なしで攻撃特化とするのも「あり」ですが、攻撃する機会が少ないと高い火力も活かせなくなるので、戦闘開始後から出来るだけ早くに、被ダメージを大幅に低減できる技を少なくとも1つが必要だと思います。防御力上昇効果の大きな技を下表に示します。防御の観点から効果の高さで評価(★3満点)してみました。
| 名称 | 区分 | 防御力上昇 | 追加効果 | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| 漢室復興 | 劉備 固有 | 戦闘開始後~6ターン 兵刃・謀略防御上昇 | 3・6ターン シールド付与 | ★★★ |
| 遁甲天書 | 左慈 固有 | 最初の9ターン 兵刃・謀略防御上昇 | 10ターン以降 兵力回復 | ★★★ |
| 双股剣 | 戦闘開始後~9ターン 兵刃・謀略防御上昇 | ★★★ | ||
| 狐仮虎威 | 戦闘開始後~終了 兵刃・謀略防御上昇 | 6ターン以降 謀略攻撃上昇 | ★★ | |
| 百騎奇襲 | 2ターン目発動・CD3ターン 被兵刃・謀略ダメージを低下 | 味方の攻撃バフを無効化 | ★★ | |
| 空城計 | 戦闘開始後~6ターン 被兵刃・謀略ダメージを低下 | 味方に戦意喪失を9ターン継続 7ターン 兵刃ダメージ上昇 | ★★ | |
| 水蛟討つ | 戦闘開始後~終了 兵刃・謀略防御上昇 | 6ターン以降 兵刃攻撃上昇 | ★★★ | |
| 八陣図 | 戦闘開始後~9ターン 敵方の兵刃・謀略攻撃低下 | ★★ |
③ 支援 3枠
味方の攻撃・防御上昇と敵方の攻撃・防御低下の「基本属性バフ/デバフ」と敵方の行動を制御する「妨害」、味方の兵力の「回復」、相手の攻撃を無力化する「回避・シールド」といった戦闘の支援系は編成のタイプによって組合せは異なるが、3枠くらいを使って技の効果を強化するようにしています。
基本属性バフ/デバフ
基本属性の上昇/低下のみの単独効果を得るためにではなく、何かの状態付与に合わせて、追加でバフ/デバフ効果が得られるように組合せをします。また基本属性バフ/デバフがあることが前提となって追加効果が得られる場合は1枠を使っても良いですが、基本的に馬効果で得られるので、優先されるものではないと思います。
妨害
沈黙(技を発動できない)、戦意喪失(通常攻撃ができない)、気絶(技・通常攻撃ができない)、衰弱(ダメージを与えられない)の4種が妨害であり、これらについては単独での行動制御効果のみを期待するだけではもったいない感じです。敵方がこれらの妨害状態にある場合に、追加でダメージを与えることができるように組合せして使うのが望ましいと思います。主な組み合わせは次のとおりです。
- 兵刃ダメージ:呂布固有「方天画戟」+妨害状態で追加ダメージ
- 謀略ダメージ:陸遜固有「火焼連営」→火傷状態で妨害状態へ+妨害状態で追加ダメージ
回復
回復は単独での効果はあまり高くないので、あまり使用していません。ただ、「連撃技+寝返り」の組合せのみは効果的なので、連撃編成の場合、寝返り状態を付与できる馬超固有「血染めの槍」、張飛固有「断橋恫喝」、「万人の敵」などは必須となると思います。
回避・シールド
回避やシールドなど相手の攻撃を無力化する技はかなり強力ですが、回避は趙雲固有「七進七出」、「隆中の対策」、シールドは劉備固有「漢室復興」、「白帝城託孤」の技以外はあまり効果的ではないので、使用する編成は限られます。
まとめ
9枠の技の組合せは、攻撃(会心・奇計含む)5、支援3を基本とし、防衛効果が高い技を1つ以上とする
基本属性バフ/デバフは馬効果で得ることを基本とし、追加効果がある場合のみ枠を使用する
妨害や回復は単独効果のみではなく、追加ダメージなどの連携効果が得られるようにする
MEMO
他のゲームに比べて、回復の効果が低い気がします。これは対人戦を考えると望ましいかなと思っています。能力差がある場合において「全く削れない」ということになりにくいので、劣勢でも数的優位であればなんとかできるという活路を見出せるからです。もちろん、能力も数も劣っていたら勝てませんが・・・回復系が強すぎるとゲームのバランスを崩すことにもつながるので。






