この種のゲームの最大の楽しみは、部隊(このゲームでは部曲といいます)の編成を考えることだと思います。ただ、他のゲームと違って、複雑でいろいろな可能性があるわけではないのが特徴です。新武将が出る度にゲームバランスが変わったり、テンプレ編成が異常に強かったりして、それを追っかけないといけないというのではないので、微課金者でも楽しめる仕様になっていると思います。

以下に、編成について、武将と技の観点からまとめたいと思います。

武将

編成を考える上で、どの武将を選択するかの観点は以下の4つほどしかありません(今後増えるのかは不明ですが)。よくある魏呉蜀群による属性統一や武器・装備などのコラボによる効果といったものはなく、とてもシンプルなものとなっています。それでも十分に楽しめるので、物足りないと感じたことはありません。むしろ、落ち着いて戦闘ゲームを楽しめている方だと思います。

  • ★LV(いわゆる覚醒)
  • 兵種特性
  • 武将レベル

このようなことなので、絆編成を組むことから優先されると思います。

絆効果はプラス効果が大きいものが多く、常時バフ効果のようなものになるので、まずは絆優先となります。五虎大将軍の絆効果を例に示しますが、戦闘時に兵刃攻撃+11%

次に、兵種特性を考慮しながら育成度合(★Lv)ですね。武将レベルは自由に引き継げるので、編成を検討する上で意味を成しませんが、★Lvはその武将固有の育成度になるので、絆以外で編成を組むなら考慮すべき観点だと思われます。

ただ、★Lvが高くて、兵種特性が一致していても、編成を組むことを考えるなら技の組合せとしての評価の方が優先されることになります。

武将に後付けできる技は次の2つの観点から決めることになりますが、編成を考える上では武将固有技の相性が重要となり、その次に技の★Lv(昇級度)およびその効果度を見ることになります。そこで、この技の相性について、見方をまとめました。まずは、武将間での技が連動することでプラス効果を見出し、その効果をさらに高めるバフ/デバフを付与できるといった組み合わせになることが望ましいと考えられます。

(1)連動

部曲がある状態のときに、味方にはプラス効果、敵方にはマイナス効果をもたらすような連動がつながりとして構築できることを考えます。組合わせることで効果が高まり、編成を組ならこの観点がまず大切になると思います。

例えば、馬超の固有技は、味方が連撃状態であれば寝返り状態を1ターン追加できるというプラス効果をもたらします。なので、馬超は連撃状態となりやすい関羽との相性が良いということになります。

馬超の固有技「血染めの槍」

味方部曲に寝返り状態を付与し、2ターン持続する。味方部曲に連撃状態が存在する場合、今回の技効果終了後に追加で寝返り状態を付与し、1ターン持続する。戦闘開始後2ターンに発動する。後続発動CD:3ターン

(2)バフ/デバフ

単に味方にプラス効果(バフ)、敵方にマイナス効果(デバフ)を付与することで、攻撃や防御を強化します。攻撃面からは、このバフ/デバフを組合わせ・重ね合わせで敵方の防御力を上回り、より高いダメージを与えることが必要になります。防御面もその逆で同じですが、あまり防御のみを特化して高めても耐久性が増すだけで、相手を撃破することには繋がらないので、「できれば望ましい」くらいとしています。

馬超のテンプレ編成では、先の関羽に加えて黄忠が組み合わされることが多いですが、黄忠の固有技が兵刃攻撃上昇と会心確率を高めるバフが付与されるので、連撃で攻撃回数が増える編成には相性が良いということになります。当然、五虎大将軍の絆効果もありますし。

黄忠の固有技「老当益壮」

味方部曲の兵刃攻撃を上昇させ、戦闘終了まで持続、積み重ねて発動する際にスタック可能。さらに味方部曲に兵刃会心状態を付与し、2ターン継続する。戦闘開始後3ターンに発動する。後続発動CD:3ターン

まとめ

編成を考えるときの思考プロセスはとてもシンプルで次のような感じになると思われます。

絆編成が組めるなら、それを優先
その次に、武将固有技の連動とバフ/デバフによるプラス効果

あとがき

実はこの編成を考える上でのシンプルな感じもこのゲームを気に入っているポイントで、Youtube動画とかで最新編成を勉強して、それを追っかける、そのためには課金をしないといけないといった強迫観念にとらわれる必要がないのが良いと思います。そういった意味から編成マニアみたいな人には物足らないと思いますが、そこそこの自由度で良い人にとってはなかなかのバランスのゲームだと思います。