劉備と大喬の武将固有技に「シールドを付与する」というのがありますが、この計算方法がよくわからないので、どのパラメータが影響するのかを確認してみました。特に劉備の場合は3と6ターン目にかなり高い数値でシールドがかかるので、どのように育成するかを考える上で重要となってきます。
疑問点
- 属性ポイントの振り分けによる影響があるのか
- 戦闘が進む上での防御系のバフ/デバフの影響はあるのか
データ
算出式でも導出できれば、ハッキリするので、とりあえず状態が遠征1サーバー(部隊A)と戦備サーバー(部隊B)での黄巾残党との戦闘日誌からデータを抽出してみました。
部隊A(遠征1サーバー)
戦闘 № | ターン数 | シールド値 | 初期 兵士数 | ターン前 兵士数 | 兵士1人あたり のHP | 兵刃防御 | 謀略防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 4150 | 91700 | 88314 | 1299 | 1644.78 | 1440.95 |
1 | 6 | 4150 | 91700 | 89099 | 1299 | 1676.29 | 1557.03 |
2 | 3 | 3734 | 73330 | 71973 | 1299 | 1644.78 | 1527.83 |
3 | 3 | 3710 | 72327 | 71066 | 1299 | 1644.78 | 1527.83 |
3 | 6 | 3710 | 72327 | 65445 | 1299 | 1676.29 | 1557.03 |
4 | 3 | 3701 | 72019 | 67321 | 1299 | 1644.78 | 1527.83 |
4 | 6 | 3701 | 72019 | 67166 | 1299 | 1644.78 | 1527.83 |
部隊B(戦備サーバー)
戦闘 № | ターン数 | シールド値 | 初期 兵士数 | ターン前 兵士数 | 兵士1人あたり のHP | 兵刃防御 | 謀略防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 4218 | 88700 | 86055 | 1206 | 1284.91 | 1180.46 |
1 | 6 | 4218 | 88700 | 83547 | 1206 | 1309.21 | 1202.73 |
2 | 3 | 3442 | 57870 | 56056 | 1206 | 1284.91 | 1180.46 |
2 | 6 | 3442 | 57870 | 55164 | 1206 | 1309.21 | 1202.73 |
検証結果
上記のデータから、シールド値は、各種変数が変化してもあまり変わっていないことがわかります。特にターンによる違いがないので、戦闘の途中でバフやデバフの影響を受けていません。ただし、初期兵士数と兵士一人当たりのHPの影響が支配的ではないかということが確認できたので、その関係をグラフ化しました。

関係式を導出してみると、完全な一次関数にはなっていませんが、シールド値は、「初期兵士数×兵士一人当たりのHP」と概ね比例する関係にあるということが確認できました。
部隊AとBの違いには、武将固有技レベルがA→Bで上がっているのに、全体的に下方に平行移動していることについては、解明できませんでした。
おそらく、他にも何らかの影響を受けていると思われますが、ゲームでの有意性を考えると、部曲の兵数とHPを増やすことができればシールド値は高まるという感覚で良いということが確認されました。
まとめ
シールド値はその部隊の戦闘前の初期兵士数によって決まる。
シールド値は戦闘においてターンが進んでもその大きさは一定である。
MEMO
シールドは所持武将の統率とか謀略の能力値に影響を受けるものばかりと思っていましたが、少し確認すると違ったので、どのように計算するのか確認しただけなのですが、詳細は結局わかりませんでした。部隊Bで劉備の能力値を看破MAXからリセットして体力MAXにしてHPを上昇させるのですが、戦闘で確認するとシールド値は変わっていない・・・結局このからくりは解読できませんでした。まあ、兵数を上げればいいというのがわかっただけれも収穫ですが。